04 簡化流程才是你應該做的
那么,現在我們問一個問題:作為一個商家,你應該把主要精力放在提升消費者的意愿上呢,還是放在簡化流程,讓用戶體驗變得容易上呢?
Fogg 作為一位老司機,告訴我們:簡化流程才是你應該做的。
一般商家的直覺反應都是設法提升消費者意愿,吹吹自己的東西有多好。可是改變別人意愿,非常困難,如果他本來不感興趣,你花費很多口舌也難以讓他感興趣,最大的可能性是根本不理你。
另一方面,如果你這個東西有很多潛在的用戶,他們本來就是感興趣的,但是懶得動手,你如果能想個什么辦法讓他們很容易就能購買,效果將是事半功倍。
美國總統選舉的投票率其實很低。很多人有政治立場,但是懶得花時間去投票。那么一個政客為了競選到各地演講,花很多錢做電視廣告,就不如在選舉日這天直接派公共汽車把選民接出來投票!
銀行與其花很多錢做廣告說在我這開戶有多大好處,還不如把網站流程好好設計一下,讓用戶點擊幾次就能開個戶。
如果一個用戶的意愿很強,他做這件事又特別簡單,你的提醒又恰到好處,那就會有一個特別好的效果——他會養成做這件事的習慣。
所以什么叫品牌?品牌就是你培養了用戶的使用習慣。
05 “變換獎勵”會讓人上癮
以培養用戶習慣為目標——說白了就是以讓用戶上癮為目標,Fogg 又給了兩個經驗。
第一,讓用戶第一次接觸你的東西就留下一個好印象。
這就是為什么你在頭等艙剛坐下,空姐就給上一杯香檳;這也是為什么蘋果公司特別注重開機、甚至開箱體驗。
第二,讓用戶能經常獲得成就感。
比如微博、微信這些社交網絡為什么讓人上癮,因為你每發一個什么狀態都可能收獲回復和點贊,都可能帶來新的粉絲。哪怕是輕輕一個點贊,也能給人帶來一次愉悅的小情感波動!
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這第二條經驗,給用戶時不時一點獎勵讓他獲得成就感。聽著很平常,但只要加入一個小訣竅,它就是一個大規模殺傷性武器。這個訣竅就是把獎勵隨機化。
我們再回到開山祖師 Skinner 的老鼠實驗。Skinner 發現:
如果每次獎勵的食物是一樣多的,老鼠慢慢弄明白了,對游戲的激情就會褪去,只在餓了的時候才會去推那個控制桿。
Skinner 改變了設計,把老鼠每次推控制桿得到的獎勵變成隨機的——有時候給一份食物,有時候給幾份,有時候什么都不給。結果老鼠癡迷了,推控制桿到了上癮的程度,根本停不下來!
隨機性能時刻給大腦新的刺激,你不知道會出現什么獎勵,每一次新的獎勵出來,你的大腦就會分泌一次多巴胺,你就會興奮一次!這不就是我們平時打游戲,殺個怪物之后他身上每次掉落的東西都不一樣嗎? 這不就是在賭場里玩嗎?
心理學家對此有個專有名詞,叫“變換獎勵原則”。
在微信發個狀態,有時候有人點贊,有時候沒人點贊,現在過了十分鐘了有沒有新的點贊?趕緊打開手機看一眼——接收變換獎勵。這就是為什么平均每人每天要看 150 次手機。
06 “正邪”兩道都在使用行為設計學
已經過時了。拉斯維加斯正在使用一種新的賭博機器,數學家幫著設計的,專門按照行為設計學給你安排各種結果的概率,重點就是要給你提供加強版的變換獎勵。
比如一個辦法:如果這把你不中獎,你看到的結果很可能是“差一點就中” 。其發生的概率遠遠高于正常機器的理論值,這樣你就會以為你不是輸了,而是差一點就贏了——你就會更有動力地玩下去。
現在從拉斯維加斯到 Facebook,從到手機,正邪兩道都在使用行為設計學,因為他們有一個共同的追求——最大化你在這個設備上花的時間。
讓人上癮,是行為設計學的最核心目標。
07 一個實驗
現在你看完了文章,如果轉發到朋友圈,算是給我的“變換獎勵”。
當然你也有,你的轉發也可能會被點贊,也可能不會,咱們的一切行為被都設計好了……