課程大綱:
1 當我們在談論用戶體驗時我們到底在談什么(概論)
1.1 從登上錢江晚報的求婚圣地開始說起
1.2 偉大安妮給我們的啟迪
1.3 用戶體驗,產(chǎn)品設計,UCD定義
1.4 體驗的感知(360)
1.5 體驗的指標(以用戶體驗拿結果)
1.6 當前時代特征
1.6.1 忠誠度
1.6.2 消費人群特征
1.7 應對措施
1.7.1 游戲和用戶
1.7.2 不要說教
1.7.3 把產(chǎn)品想象成人
1.7.4 跨界即連接
1.7.5 亞文化的力量
1.8 升降級和信息架構
1.9 產(chǎn)品設計領域一些過時的觀念
1.10 極端化設計和極端化調(diào)研
1.11 心理學基礎和產(chǎn)品和用戶
1.12 敏捷和閉關(文檔和瀑布流)
2 用戶體驗構成
2.1 UX基礎
2.2 用戶體驗知識結構和人員構成
2.3 迭代環(huán)
2.4 快速閃回歷史
2.5 APP 和WEB APP
2.6 擬物設計和扁平設計之爭的本質(zhì)
3 互聯(lián)網(wǎng)金融的產(chǎn)品和用戶體驗
3.1 為什么有互聯(lián)網(wǎng)金融
3.2 傳統(tǒng)金融的痛點
3.3 無心插柳的“余額寶”
3.4 金融服務的全流程體驗
3.5 金融用戶研究
3.5.1 男性視點
3.5.2 女性視點
3.6 全流程體驗
4 用戶導向的產(chǎn)品設計
4.1 設計之前問自己的問題
4.2 用戶和需求
4.3 四種用戶
4.4 新用戶和老用戶
4.5 專家導致的悲劇和認知偏差
4.6 心智模型和產(chǎn)品邏輯
4.6.1 違背心智的案例
4.6.2 用階梯表達關系親密度
4.7 不是所有需求都需要滿足
4.7.1 區(qū)分強需求和弱需求
4.7.2 剃刀原則
4.7.3 場景和劇本-確定用戶的期望
4.7.4 概念設計
4.7.5 腦暴
4.7.6 persona
4.7.7 情緒板
4.7.8 卡片式調(diào)研
5 觸屏設計原則
5.1 為粗手指優(yōu)化
5.2 跨欄
5.3 交互框架之88魔法
5.4 為移動而設計
5.5 移動的專注
5.6 為什么是你
5.7 手勢
5.8 FLEW
6 如何寫出好的BRD/PRD
6.1 如何打造一個“哇哦”
6.2 X墻
6.3 有限的資源,無限的自由
6.4 文檔撰寫
6.5 如何分析需求和確認需求
7 最小可用版本和用戶一起設計
7.1 4個苦命的角色
7.2 工作流回顧
7.3 MVP
7.4 更改假設條件
7.5 精益畫布
8 產(chǎn)品和體驗的執(zhí)行
8.1 游戲化
8.1.1 新我
8.1.2 游戲歷史
8.1.3 devHUB
8.1.4 心理學基礎
8.1.5 成員構成
8.1.5.1 交互
8.1.5.1.1 轉化率和活躍度
8.1.5.2 視覺
8.1.5.2.1 動效
8.1.5.2.2 行動點
8.1.5.3 文案
8.1.5.3.1 文案撰寫原則 (信息要下切)
8.1.5.3.2 稱謂
8.1.5.3.3 NAMING表
8.1.5.3.4 品牌人格
8.1.5.4 用研
8.1.5.4.1 卡片式調(diào)研
8.1.5.4.2 競品分析
8.1.5.5 前端
8.1.5.5.1 H5和NATIVE
8.2 產(chǎn)品經(jīng)理
8.2.1 產(chǎn)品經(jīng)理5要素
8.2.2 產(chǎn)品經(jīng)理溝通需要做到的
8.2.3 團隊建設
9 體驗地圖
9.1 要素
9.2 跨屏
9.3 繪制接觸點
10 約定機制
10.1 約定機制及其案例
11 尾聲